Space is the first Ball And Wall episode: 100 brick breaker levels among the stars. The first rounds are pictures made of coloured blocks; later the sky fights back with black holes, pulsars, portals, suns and blocks that move, fade away or turn into electric barriers.
Every block you break gives 10 points; a bomb gives 20, a ghost block 15, and every bounce off a sun 5. Blue blocks need more than one hit. Finish a level fast: your time counts in the ranking too.
Blocks in Space
Dark blue block: breaks after two hits.
Light blue block: breaks after three hits.
Gray block: cannot be broken: play around it.
Black hole: bends the ball’s path round itself.
Unstable black hole: swallows the ball, jumps to another place and throws the ball out in a random direction.
Pulsar: every two seconds sends out a wave: a ball the wave reaches turns away and gets faster.
Portals: the ball flies into one and comes out of the other one of the same colour, the way its turning arrow points: wait for the right moment.
Bomb: a glowing block: when it breaks it blows up the blocks around it, and bombs next to each other go off in a chain.
Moving blocks: slide sideways or up and down.
Sun: the ball bounces off it like off a pinball bumper, a little faster, and you get 5 points.
Ghost block: fades away for a moment and the ball flies through it: hit it while you can see it.
Electric barrier: cannot be broken, but it switches off now and then and lets the ball through.
Green speed gate: the ball flying through it gets faster.
Blue speed gate: the ball slows down to the normal speed.
Prism: splits the ball into two.
What comes in which rounds
Rounds 1–9: pictures made of blocks: learn the bounce and the bonuses.
Rounds 10–49: the new blocks come in slowly, one every two or three rounds.
Rounds 50–55: pulsars, a vault you can only enter through a portal, chains of bombs.
Rounds 56–60: moving blocks.
Rounds 61–65: suns that bounce the ball like a pinball.
Rounds 66–70: ghost blocks.
Rounds 71–75: speed gates.
Rounds 76–80: electric barriers.
Rounds 81–85: the prism that splits the ball.
Rounds 86–99: everything together.
Round 100: “well done”: the finale.
Power-ups and power-downs
A bonus sometimes falls out of a broken block. Catch it with your paddle.
Good ones
Three balls: you play with more balls at once.
Big ball: the ball grows, and slows down if it was fast.
Extra life: one more life.
Sticky paddle: the ball sticks to the paddle until you release it.
Wider paddle: the paddle gets longer for a while.
Points: +10, +50 or +100 points.
Steel ball: the ball flies through blocks without bouncing off them.
Laser: the paddle shoots.
Bad ones
Lose a life: one of your lives is gone.
Shorter paddle: the paddle shrinks for a while.
Small ball: the ball gets smaller and faster.
Tips
Gray blocks cannot be broken: use them as walls to bounce the ball where you want it.
Watch a portal’s arrow before the ball goes in: it comes out of the other portal the way that arrow points.
Break a bomb next to a group of hard blocks: the blast breaks them in one go.
A green speed gate makes the ball faster, a blue one calms it down: use the blue one when it gets too fast.
Space to pierwszy epizod Ball And Wall: 100 poziomów wśród gwiazd. Pierwsze rundy to obrazki z kolorowych klocków, a potem kosmos zaczyna się bronić: czarne dziury, pulsary, portale, słońca i klocki, które jeżdżą, znikają albo zamieniają się w bariery elektryczne.
Każdy zbity klocek to 10 punktów, bomba 20, duch 15, a każde odbicie od słońca 5. Niebieskie klocki trzeba trafić więcej niż raz. Kończ szybko: w rankingu liczy się też czas.
Klocki w Space
Ciemnoniebieski klocek: pęka po dwóch uderzeniach.
Jasnoniebieski klocek: pęka po trzech uderzeniach.
Szary klocek: nie da się go zbić, trzeba go omijać.
Czarna dziura: zakrzywia lot piłki wokół siebie.
Niestabilna czarna dziura: wciąga piłkę, przeskakuje w inne miejsce i wyrzuca ją w losowym kierunku.
Pulsar: co dwie sekundy wysyła falę: piłka, do której fala dotrze, skręca w bok i przyspiesza.
Portale: piłka wlatuje w jeden i wylatuje z drugiego w tym samym kolorze, tam gdzie wskazuje jego obracająca się strzałka: poczekaj na dobry moment.
Bomba: świecący klocek: po zbiciu wysadza klocki dookoła, a bomby obok siebie wybuchają łańcuchem.
Ruchome klocki: jeżdżą w bok albo w górę i w dół.
Słońce: piłka odbija się od niego jak w pinballu, trochę szybciej, a ty dostajesz 5 punktów.
Duch: na chwilę znika i piłka przez niego przelatuje: zbijaj go, kiedy go widać.
Bariera elektryczna: nie da się jej zbić, ale co chwilę gaśnie i przepuszcza piłkę.
Zielona bramka: piłka, która przez nią przeleci, przyspiesza.
Niebieska bramka: piłka zwalnia do normalnej prędkości.
Pryzmat: dzieli piłkę na dwie.
Co jest w której rundzie
Rundy 1–9: obrazki z klocków: poznajesz odbicia i bonusy.
Rundy 10–49: nowe klocki pojawiają się powoli, co dwie, trzy rundy.
Rundy 50–55: pulsary, skarbiec, do którego wchodzi się tylko przez portal, łańcuchy bomb.
Rundy 56–60: ruchome klocki.
Rundy 61–65: słońca, które odbijają piłkę jak w pinballu.
Rundy 66–70: duchy.
Rundy 71–75: bramki prędkości.
Rundy 76–80: bariery elektryczne.
Rundy 81–85: pryzmat, który dzieli piłkę.
Rundy 86–99: wszystko razem.
Runda 100: „well done”: finał.
Bonusy
Po zbiciu klocka czasem wypada bonus. Złap go paletką.
Dobre
Trzy piłki: grasz kilkoma piłkami naraz.
Duża piłka: piłka rośnie i zwalnia, jeśli była szybka.
Dodatkowe życie: jedno życie więcej.
Klejąca paletka: piłka przykleja się do paletki, aż ją wypuścisz.
Szersza paletka: paletka na chwilę się wydłuża.
Punkty: +10, +50 albo +100 punktów.
Stalowa piłka: piłka przelatuje przez klocki, nie odbijając się od nich.
Laser: paletka strzela.
Złe
Utrata życia: tracisz jedno życie.
Krótsza paletka: paletka na chwilę się skraca.
Mała piłka: piłka maleje i przyspiesza.
Wskazówki
Szarych klocków nie da się zbić: odbijaj od nich piłkę tam, gdzie chcesz.
Patrz na strzałkę portalu, zanim piłka do niego wpadnie: wyleci z drugiego portalu tam, gdzie ona wskazuje.
Zbij bombę przy grupie twardych klocków: wybuch rozbije je za jednym razem.
Zielona bramka przyspiesza piłkę, a niebieska ją uspokaja: korzystaj z niebieskiej, gdy piłka leci za szybko.