Space ist die erste Episode von Ball And Wall: 100 Breakout-Level zwischen den Sternen. Die ersten Runden sind Bilder aus bunten Steinen; später wehrt sich der Himmel mit Schwarzen Löchern, Pulsaren, Portalen, Sonnen und Steinen, die sich bewegen, verblassen oder zu elektrischen Barrieren werden.
Jeder zerschlagene Stein bringt 10 Punkte, eine Bombe 20, ein Geisterstein 15 und jeder Abpraller an einer Sonne 5. Blaue Steine brauchen mehr als einen Treffer. Sei schnell: Auch deine Zeit zählt in der Rangliste.
Steine in Space
Dunkelblauer Stein: zerbricht nach zwei Treffern.
Hellblauer Stein: zerbricht nach drei Treffern.
Grauer Stein: ist unzerstörbar: Spiel um ihn herum.
Schwarzes Loch: krümmt die Flugbahn des Balls um sich herum.
Instabiles Schwarzes Loch: verschluckt den Ball, springt an eine andere Stelle und spuckt den Ball in eine zufällige Richtung wieder aus.
Pulsar: sendet alle zwei Sekunden eine Welle aus: Ein Ball, den die Welle erreicht, wird abgelenkt und schneller.
Portale: der Ball fliegt in eines hinein und kommt aus dem anderen Portal derselben Farbe heraus, in die Richtung, in die dessen drehender Pfeil zeigt: Warte auf den richtigen Moment.
Bombe: ein leuchtender Stein: Wenn er zerbricht, sprengt er die Steine um sich herum, und benachbarte Bomben gehen in einer Kettenreaktion hoch.
Bewegliche Steine: gleiten seitwärts oder auf und ab.
Sonne: der Ball prallt von ihr ab wie von einem Flipper-Bumper, etwas schneller, und du bekommst 5 Punkte.
Geisterstein: verblasst kurz, und der Ball fliegt durch ihn hindurch: Triff ihn, solange du ihn siehst.
Elektrische Barriere: ist unzerstörbar, schaltet sich aber ab und zu ab und lässt den Ball durch.
Grünes Tempotor: ein Ball, der hindurchfliegt, wird schneller.
Blaues Tempotor: der Ball wird wieder auf normales Tempo abgebremst.
Prisma: teilt den Ball in zwei.
Was in welchen Runden kommt
Runden 1–9: Bilder aus Steinen: Hier lernst du, wie der Ball abprallt und wie die Boni funktionieren.
Runden 10–49: die neuen Steine kommen langsam dazu, alle zwei, drei Runden einer.
Runden 50–55: Pulsare, ein Tresor, in den du nur durch ein Portal kommst, Bombenketten.
Runden 56–60: bewegliche Steine.
Runden 61–65: Sonnen, die den Ball wie ein Flipper zurückschleudern.
Runden 66–70: Geistersteine.
Runden 71–75: Tempotore.
Runden 76–80: elektrische Barrieren.
Runden 81–85: das Prisma, das den Ball teilt.
Runden 86–99: alles zusammen.
Runde 100: „well done“: das Finale.
Power-ups und Power-downs
Aus einem zerschlagenen Stein fällt manchmal ein Bonus. Fang ihn mit deinem Schläger auf.
Gute
Drei Bälle: du spielst mit mehreren Bällen gleichzeitig.
Großer Ball: der Ball wird größer und, falls er schnell war, langsamer.
Extraleben: ein Leben mehr.
Klebriger Schläger: der Ball bleibt am Schläger kleben, bis du ihn abschießt.
Breiterer Schläger: der Schläger wird eine Zeit lang länger.
Punkte: +10, +50 oder +100 Punkte.
Stahlkugel: der Ball fliegt durch die Steine hindurch, ohne abzuprallen.
Laser: der Schläger schießt.
Schlechte
Leben verlieren: du verlierst eines deiner Leben.
Kürzerer Schläger: der Schläger schrumpft eine Zeit lang.
Kleiner Ball: der Ball wird kleiner und schneller.
Tipps
Graue Steine sind unzerstörbar: Nutze sie als Wände, um den Ball dorthin zu lenken, wo du ihn haben willst.
Achte auf den Pfeil eines Portals, bevor der Ball hineinfliegt: Er kommt aus dem anderen Portal in die Richtung heraus, in die dieser Pfeil zeigt.
Zerschlag eine Bombe neben einer Gruppe harter Steine: Die Explosion zerstört sie alle auf einmal.
Ein grünes Tempotor macht den Ball schneller, ein blaues bremst ihn: Nutze das blaue, wenn es zu schnell wird.