Kingdom Defense es el cuarto episodio de Ball And Wall, en pixel art: 30 rondas en cinco lugares, desde el bosque, pasando por una aldea goblin, un pantano y las cuevas, hasta un cementerio. Un ejército de goblins y monstruos marcha hacia abajo, hacia tu empalizada, un paso cada pocos segundos, pero solo mientras tu bala de cañón vuela. Derrota a cada unidad antes de que llegue: una unidad que alcanza la empalizada le prende fuego y pierdes una vida. Ganas la ronda cuando el ejército y sus casas han desaparecido.
Un goblin da 20 puntos, las unidades más fuertes más (un trol 400, el minotauro 800), una piedra de oro 30 y una seta o un guijarro 5. También cuentan las unidades que rompe un barril o un bonus.
Ladrillos y objetos de Kingdom Defense
Goblin: se rompe de un golpe; el ejército baja un paso cada pocos segundos mientras hay una bala en juego.
Esqueleto: aguanta dos golpes y se pone rojo tras el primero; las unidades más fuertes aguantan más (un trol ocho, el minotauro dieciséis).
Casa goblin: aguanta tres golpes y arde más tras cada uno; hasta entonces, de vez en cuando saca un nuevo goblin por su puerta.
Barril de TNT: un golpe y explota, rompiendo lo que hay a su alrededor; los barriles de al lado también estallan.
Lanzador: un gnomo con tirachinas (y los goblins con dinamita, tiburones, gnolls, chamanes) lanza cosas a tu pala: esquívalas.
Volador: los abejorros, murciélagos y diablillos vuelan de lado a lado mientras marchan.
Oro: se rompe de un golpe y puede soltar un bonus.
Seta: las setas, guijarros, arbustos y huesos se rompen cuando la bala los atraviesa, sin rebotar; el ejército los pisotea.
Pilar de piedra: no se puede romper; una unidad que está detrás espera.
Portal rúnico: una bala que entra en él sale por el otro portal del mismo color, en la misma dirección.
Remolino mágico: desvía el vuelo de una bala que se le acerca.
Qué te espera en cada ronda
Rondas 1–6: en el bosque: goblins, gnomos, gnomos con tirachinas, abejorros y un oso.
Rondas 7–12: en la aldea goblin: casas que envían nuevos goblins, goblins con lanza, goblins con dinamita y barriles de TNT.
Rondas 13–18: en el pantano: lagartos, serpientes, tortugas, tiburones con arpones, peces bomba y el rey del pantano.
Rondas 19–24: en las cuevas: gnolls que lanzan huesos, arañas, murciélagos y troles.
Rondas 25–30: en el cementerio: esqueletos, chamanes que levantan a los muertos, diablillos, ladrones y, al final, el minotauro.
Bonus buenos y malos
A veces cae un bonus de un ladrillo roto. Atrápalo con tu pala.
Buenos
Bala de cañón ardiente: la bala atraviesa a los enemigos.
Tres balas de cañón: juegas con tres balas a la vez.
Tronco: la bala se queda pegada a la pala hasta que la lances.
Más: la pala se alarga un rato.
Oveja: la bala va más despacio.
Carne: una vida más.
Flechas: la pala dispara flechas.
Oro: +100 puntos.
Copo de nieve: todo el ejército se congela durante 8 segundos.
Flecha arriba: el ejército retrocede dos pasos.
Andanada: cae una flecha sobre cada unidad del ejército.
Escudo: durante 20 segundos, una unidad que llega a la empalizada no quema nada.
Malos
Menos: la pala se acorta un rato.
Bellota: la bala acelera.
Bala de cañón grande: la bala crece.
Flecha abajo: el ejército avanza un paso de golpe.
Bomba: pierdes una vida.
Consejos
Golpea primero las unidades más bajas: son las primeras en llegar a la empalizada.
Sujeta la bala en la pala para pensar: el ejército no se mueve mientras no vuela ninguna bala.
Esquiva lo que lanzan los lanzadores (bellotas, dinamita, huesos, arpones, maleficios): si lo atrapas, tu pala se acorta.
Golpea un barril de TNT junto a un grupo de enemigos: su explosión los rompe a todos.
Destruye pronto las casas goblin, o seguirán enviando nuevos goblins.