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Cómo jugar a Space

Space es el primer episodio de Ball And Wall: 100 niveles de romper ladrillos entre las estrellas. Las primeras rondas son dibujos hechos con ladrillos de colores; después, el cielo contraataca con agujeros negros, púlsares, portales, soles y ladrillos que se mueven, se desvanecen o se convierten en barreras eléctricas.

Jugar a Space

Los controles, el objetivo del juego, las opciones y los rankings están en Cómo jugar a Ball And Wall.

Puntos

Cada ladrillo que rompes da 10 puntos; una bomba da 20, un ladrillo fantasma 15 y cada rebote en un sol 5. Los ladrillos azules necesitan más de un golpe. Supera el nivel rápido: tu tiempo también cuenta en el ranking.

Ladrillos y objetos de Space

  • Ladrillo azul oscuro: se rompe con dos golpes.
  • Ladrillo azul claro: se rompe con tres golpes.
  • Ladrillo gris: no se puede romper: juega a su alrededor.
  • Agujero negro: curva la trayectoria de la pelota a su alrededor.
  • Agujero negro inestable: se traga la pelota, salta a otro sitio y la lanza en una dirección al azar.
  • Púlsar: cada dos segundos emite una onda: la pelota que alcanza se desvía y se acelera.
  • Portales: la pelota entra por uno y sale por el otro del mismo color, en la dirección que marca su flecha giratoria: espera el momento justo.
  • Bomba: un ladrillo brillante: al romperse hace explotar los ladrillos de alrededor, y las bombas que están juntas estallan en cadena.
  • Ladrillos móviles: se deslizan de lado a lado o de arriba abajo.
  • Sol: la pelota rebota en él como en un bumper de pinball, un poco más rápida, y ganas 5 puntos.
  • Ladrillo fantasma: se desvanece un momento y la pelota lo atraviesa: golpéalo mientras lo veas.
  • Barrera eléctrica: no se puede romper, pero de vez en cuando se apaga y deja pasar la pelota.
  • Puerta de velocidad verde: la pelota que la atraviesa se acelera.
  • Puerta de velocidad azul: la pelota frena hasta su velocidad normal.
  • Prisma: divide la pelota en dos.

Qué te espera en cada ronda

  • Rondas 1–9: dibujos hechos con ladrillos: aprende a dominar el rebote y los bonus.
  • Rondas 10–49: los ladrillos nuevos llegan poco a poco, uno cada dos o tres rondas.
  • Rondas 50–55: púlsares, una cámara acorazada a la que solo se entra por un portal, cadenas de bombas.
  • Rondas 56–60: ladrillos móviles.
  • Rondas 61–65: soles que hacen rebotar la pelota como en un pinball.
  • Rondas 66–70: ladrillos fantasma.
  • Rondas 71–75: puertas de velocidad.
  • Rondas 76–80: barreras eléctricas.
  • Rondas 81–85: el prisma que divide la pelota.
  • Rondas 86–99: todo junto.
  • Ronda 100: «well done»: el final.

Bonus buenos y malos

A veces cae un bonus de un ladrillo roto. Atrápalo con tu pala.

Buenos

  • Tres pelotas: juegas con varias pelotas a la vez.
  • Pelota grande: la pelota crece y, si iba rápida, se frena.
  • Vida extra: una vida más.
  • Pala pegajosa: la pelota se queda pegada a la pala hasta que la lances.
  • Pala más ancha: la pala se alarga durante un rato.
  • Puntos: +10, +50 o +100 puntos.
  • Pelota de acero: la pelota atraviesa los ladrillos sin rebotar en ellos.
  • Láser: la pala dispara.

Malos

  • Perder una vida: pierdes una de tus vidas.
  • Pala más corta: la pala se encoge durante un rato.
  • Pelota pequeña: la pelota se vuelve más pequeña y más rápida.

Consejos

  • Los ladrillos grises no se pueden romper: úsalos como paredes para mandar la pelota adonde quieras.
  • Mira la flecha de un portal antes de que entre la pelota: saldrá por el otro portal en la dirección de esa flecha.
  • Rompe una bomba junto a un grupo de ladrillos duros: la explosión los rompe de una vez.
  • Una puerta de velocidad verde acelera la pelota y una azul la calma: usa la azul cuando vaya demasiado rápida.

Otros episodios

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