Space es el primer episodio de Ball And Wall: 100 niveles de romper ladrillos entre las estrellas. Las primeras rondas son dibujos hechos con ladrillos de colores; después, el cielo contraataca con agujeros negros, púlsares, portales, soles y ladrillos que se mueven, se desvanecen o se convierten en barreras eléctricas.
Cada ladrillo que rompes da 10 puntos; una bomba da 20, un ladrillo fantasma 15 y cada rebote en un sol 5. Los ladrillos azules necesitan más de un golpe. Supera el nivel rápido: tu tiempo también cuenta en el ranking.
Ladrillos y objetos de Space
Ladrillo azul oscuro: se rompe con dos golpes.
Ladrillo azul claro: se rompe con tres golpes.
Ladrillo gris: no se puede romper: juega a su alrededor.
Agujero negro: curva la trayectoria de la pelota a su alrededor.
Agujero negro inestable: se traga la pelota, salta a otro sitio y la lanza en una dirección al azar.
Púlsar: cada dos segundos emite una onda: la pelota que alcanza se desvía y se acelera.
Portales: la pelota entra por uno y sale por el otro del mismo color, en la dirección que marca su flecha giratoria: espera el momento justo.
Bomba: un ladrillo brillante: al romperse hace explotar los ladrillos de alrededor, y las bombas que están juntas estallan en cadena.
Ladrillos móviles: se deslizan de lado a lado o de arriba abajo.
Sol: la pelota rebota en él como en un bumper de pinball, un poco más rápida, y ganas 5 puntos.
Ladrillo fantasma: se desvanece un momento y la pelota lo atraviesa: golpéalo mientras lo veas.
Barrera eléctrica: no se puede romper, pero de vez en cuando se apaga y deja pasar la pelota.
Puerta de velocidad verde: la pelota que la atraviesa se acelera.
Puerta de velocidad azul: la pelota frena hasta su velocidad normal.
Prisma: divide la pelota en dos.
Qué te espera en cada ronda
Rondas 1–9: dibujos hechos con ladrillos: aprende a dominar el rebote y los bonus.
Rondas 10–49: los ladrillos nuevos llegan poco a poco, uno cada dos o tres rondas.
Rondas 50–55: púlsares, una cámara acorazada a la que solo se entra por un portal, cadenas de bombas.
Rondas 56–60: ladrillos móviles.
Rondas 61–65: soles que hacen rebotar la pelota como en un pinball.
Rondas 66–70: ladrillos fantasma.
Rondas 71–75: puertas de velocidad.
Rondas 76–80: barreras eléctricas.
Rondas 81–85: el prisma que divide la pelota.
Rondas 86–99: todo junto.
Ronda 100: «well done»: el final.
Bonus buenos y malos
A veces cae un bonus de un ladrillo roto. Atrápalo con tu pala.
Buenos
Tres pelotas: juegas con varias pelotas a la vez.
Pelota grande: la pelota crece y, si iba rápida, se frena.
Vida extra: una vida más.
Pala pegajosa: la pelota se queda pegada a la pala hasta que la lances.
Pala más ancha: la pala se alarga durante un rato.
Puntos: +10, +50 o +100 puntos.
Pelota de acero: la pelota atraviesa los ladrillos sin rebotar en ellos.
Láser: la pala dispara.
Malos
Perder una vida: pierdes una de tus vidas.
Pala más corta: la pala se encoge durante un rato.
Pelota pequeña: la pelota se vuelve más pequeña y más rápida.
Consejos
Los ladrillos grises no se pueden romper: úsalos como paredes para mandar la pelota adonde quieras.
Mira la flecha de un portal antes de que entre la pelota: saldrá por el otro portal en la dirección de esa flecha.
Rompe una bomba junto a un grupo de ladrillos duros: la explosión los rompe de una vez.
Una puerta de velocidad verde acelera la pelota y una azul la calma: usa la azul cuando vaya demasiado rápida.