Space est le premier épisode de Ball And Wall : 100 niveaux de casse-briques parmi les étoiles. Les premières manches sont des dessins faits de briques colorées ; ensuite, le ciel riposte avec des trous noirs, des pulsars, des portails, des soleils et des briques qui bougent, s’effacent ou se changent en barrières électriques.
Les commandes, le but du jeu, les options et les classements sont expliqués sur la page Comment jouer à Ball And Wall.
Score
Chaque brique cassée rapporte 10 points ; une bombe en rapporte 20, une brique fantôme 15 et chaque rebond sur un soleil 5. Les briques bleues demandent plus d’un coup. Termine vite le niveau : ton temps compte aussi dans le classement.
Briques et objets de Space
Brique bleu foncé: se casse en deux coups.
Brique bleu clair: se casse en trois coups.
Brique grise: incassable : joue autour.
Trou noir: courbe la trajectoire de la balle autour de lui.
Trou noir instable: avale la balle, saute à un autre endroit et recrache la balle dans une direction au hasard.
Pulsar: envoie une onde toutes les deux secondes : la balle touchée par l’onde est déviée et accélère.
Portails: la balle entre dans l’un et ressort de l’autre portail de la même couleur, dans la direction de sa flèche tournante : attends le bon moment.
Bombe: une brique lumineuse : quand elle se casse, elle fait exploser les briques autour d’elle, et les bombes voisines sautent en chaîne.
Briques mobiles: glissent de gauche à droite ou de haut en bas.
Soleil: la balle rebondit dessus comme sur un bumper de flipper, un peu plus vite, et tu gagnes 5 points.
Brique fantôme: s’efface un instant et la balle passe au travers : frappe-la tant que tu la vois.
Barrière électrique: incassable, mais elle se coupe de temps en temps et laisse passer la balle.
Porte de vitesse verte: la balle qui la traverse accélère.
Porte de vitesse bleue: la balle ralentit jusqu’à sa vitesse normale.
Prisme: divise la balle en deux.
Ce qui t’attend, manche par manche
Manches 1–9: des dessins en briques : apprends les rebonds et les bonus.
Manches 10–49: les nouvelles briques arrivent peu à peu, une toutes les deux ou trois manches.
Manches 50–55: les pulsars, un coffre-fort où l’on n’entre que par un portail, des bombes en chaîne.
Manches 56–60: les briques mobiles.
Manches 61–65: les soleils, qui renvoient la balle comme dans un flipper.
Manches 66–70: les briques fantômes.
Manches 71–75: les portes de vitesse.
Manches 76–80: les barrières électriques.
Manches 81–85: le prisme qui divise la balle.
Manches 86–99: tout à la fois.
Manche 100: « well done » : le final.
Bonus et malus
Parfois, un bonus tombe d’une brique cassée. Attrape-le avec ta raquette.
Les bons
Trois balles: tu joues avec plusieurs balles à la fois.
Grosse balle: la balle grossit et ralentit si elle allait vite.
Vie supplémentaire: une vie de plus.
Raquette collante: la balle colle à la raquette jusqu’à ce que tu la lances.
Raquette élargie: la raquette s’allonge pendant un moment.
Points: +10, +50 ou +100 points.
Balle d’acier: la balle traverse les briques sans rebondir dessus.
Laser: la raquette tire.
Les mauvais
Vie perdue: tu perds une de tes vies.
Raquette raccourcie: la raquette rétrécit pendant un moment.
Petite balle: la balle devient plus petite et plus rapide.
Astuces
Les briques grises sont incassables : sers-t’en comme de murs pour envoyer la balle où tu veux.
Regarde la flèche d’un portail avant que la balle y entre : elle ressort de l’autre portail dans la direction de cette flèche.
Casse une bombe à côté d’un groupe de briques résistantes : l’explosion les détruit d’un coup.
Une porte de vitesse verte accélère la balle, une bleue la calme : passe par la bleue quand la balle devient trop rapide.