Space is de eerste episode van Ball And Wall: 100 breakout-levels tussen de sterren. De eerste rondes zijn plaatjes van gekleurde blokken; later slaat de hemel terug met zwarte gaten, pulsars, portalen, zonnen en blokken die bewegen, vervagen of in elektrische barrières veranderen.
Elk blok dat je kapotmaakt levert 10 punten op; een bom 20, een spookblok 15 en elke keer dat de bal van een zon stuitert 5. Blauwe blokken moet je meer dan één keer raken. Haal een level snel: ook je tijd telt mee in de ranglijst.
Blokken in Space
Donkerblauw blok: breekt na twee treffers.
Lichtblauw blok: breekt na drie treffers.
Grijs blok: is onbreekbaar: speel eromheen.
Zwart gat: buigt de baan van de bal om zich heen.
Instabiel zwart gat: slokt de bal op, springt naar een andere plek en gooit de bal in een willekeurige richting weer uit.
Pulsar: zendt elke twee seconden een golf uit: een bal die door de golf wordt geraakt, buigt af en gaat sneller.
Portalen: de bal vliegt in het ene en komt uit het andere portaal van dezelfde kleur, in de richting van de draaiende pijl: wacht op het juiste moment.
Bom: een gloeiend blok: als het breekt, blaast het de blokken eromheen op, en bommen naast elkaar ontploffen in een kettingreactie.
Bewegende blokken: schuiven heen en weer of op en neer.
Zon: de bal stuitert ervan af als van een bumper in een flipperkast, iets sneller, en je krijgt 5 punten.
Spookblok: vervaagt even en de bal vliegt erdoorheen: raak het zolang je het kunt zien.
Elektrische barrière: is onbreekbaar, maar gaat af en toe uit en laat de bal dan door.
Groene snelheidspoort: de bal die erdoorheen vliegt, gaat sneller.
Blauwe snelheidspoort: de bal vertraagt tot de normale snelheid.
Prisma: splitst de bal in tweeën.
Wat er in welke ronde komt
Rondes 1–9: plaatjes van blokken: leer hoe de bal stuitert en hoe de bonussen werken.
Rondes 10–49: de nieuwe blokken komen er langzaam bij, één per twee of drie rondes.
Rondes 50–55: pulsars, een kluis waar je alleen via een portaal in komt, kettingen van bommen.
Rondes 56–60: bewegende blokken.
Rondes 61–65: zonnen die de bal wegkaatsen zoals in een flipperkast.
Rondes 66–70: spookblokken.
Rondes 71–75: snelheidspoorten.
Rondes 76–80: elektrische barrières.
Rondes 81–85: het prisma dat de bal splitst.
Rondes 86–99: alles samen.
Ronde 100: “well done”: de finale.
Power-ups en power-downs
Uit een kapot blok valt soms een bonus. Vang hem op met je batje.
Goede
Drie ballen: je speelt met meerdere ballen tegelijk.
Grote bal: de bal wordt groter, en langzamer als hij snel ging.
Extra leven: je krijgt er een leven bij.
Plakkend batje: de bal blijft aan het batje plakken tot je hem wegschiet.
Breder batje: het batje wordt een tijdje langer.
Punten: +10, +50 of +100 punten.
Stalen bal: de bal vliegt door blokken heen zonder af te ketsen.
Laser: het batje schiet.
Slechte
Leven kwijt: je verliest een van je levens.
Korter batje: het batje krimpt een tijdje.
Kleine bal: de bal wordt kleiner en sneller.
Tips
Grijze blokken kun je niet kapotmaken: gebruik ze als muren om de bal te laten kaatsen waar jij hem wilt hebben.
Kijk naar de pijl van een portaal voordat de bal erin gaat: hij komt uit het andere portaal in de richting waarin die pijl wijst.
Maak een bom kapot naast een groep harde blokken: de explosie breekt ze in één keer.
Een groene snelheidspoort maakt de bal sneller, een blauwe remt hem af: gebruik de blauwe als het te snel gaat.